论文日报 2026-11-10

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RSS 公告日期:2026-11-10
更新时间:2026-11-10T18:31:17.304362Z
中文总结由 AI 基于论文标题与作者摘要生成。

重点推荐 · 10

RigidGS:面向刚体交互的几何感知对象解耦三维 Gaussian Splatting

RigidGS: Geometry-Aware Object Decoupling for Rigid-Body Interaction in 3D Gaussian Splatting

arXiv:2611.10199v13DGS
Paul Sansah Gyreyiri 等 2 人

Paul Sansah Gyreyiri, Diksha Shukla

RigidGS 针对对象感知 3DGS 中复杂几何掩码噪声和标签—几何耦合问题,提出深度与时序感知的掩码细化模块,并通过 COLMAP 投影投票在训练前确定对象身份、冻结身份监督。作者报告其在 LLFF/NVOS 上较既有方法将分割和边界 IoU 提升 7.7 与 14.5 个百分点,并可在 Meta Quest 2 上无需网格提取实现实时刚体操作。

关注理由 直接研究对象感知 3DGS 的几何学习、语义解耦和可交互编辑,属于三维 Gaussian 场景表示的语义理解与编辑方向。

ClearForm:透明与不透明场景的共享表面 Gaussian Splatting

ClearForm: Shared-Surface Gaussian Splatting for Transparent and Opaque Scenes

arXiv:2611.10370v13DGS2DGS
Hajeong Lee 等 2 人

Hajeong Lee, Jong-Il Park

论文研究透明表面重建中几何与外观合成相互削弱的问题,提出基于共享平面 Gaussian 的联合重建方法。通过双重不透明度分别处理几何和 RGB 合成,并以透明感知几何约束及 Dual-Evidence Lifecycle 管理 Gaussian。作者在 3D-FRONT-T 和 TransLab 上报告了 Chamfer 距离、F1 与 PSNR 改善,消融实验也显示双重不透明度和 DEL 分别带来几何与外观收益。

关注理由 直接研究共享平面 Gaussian 的透明界面重建、几何与外观合成,属于 Gaussian 场景表示与二维 Gaussian 表面建模方向。

RefineSplat:重建引导的面向对象 Gaussian Splatting 开放词汇查询

RefineSplat: Reconstruction-Guided Object-Centric Gaussian Splatting for Open-Vocabulary Querying

arXiv:2611.10379v13DGS
Yiren Lu 等 10 人

Yiren Lu, Disheng Liu, Sreya Srinidhi, Yunlai Zhou, Yiran Qiao, Chaoda Song, Tuo Liang, Jing Ma, Huan Wang, Yu Yin

论文针对 splat 后分割中的视角不一致、边界模糊和对象对应关系弱等问题,提出重建引导的对象中心 Gaussian Splatting 方法。该方法先跟踪二维对象,再为每个对象重建专属 3D Gaussians,并利用渲染掩码和多视图一致性反向修正跟踪;同时为对象分配多个视角相关语言嵌入。作者还提出 Blender-OVS 基准,并报告了更好的渲染视图分割和更低的对象级 Chamfer 距离。

关注理由 直接研究以对象为中心的 3D Gaussian 重建,并用于开放词汇分割与检索,属于 Gaussian 表示和语义理解方向。

SHIN:可扩展的增量式 3D Gaussian Splatting 分层结构

SHIN: Scalable Hierarchy for INcremental 3D Gaussian Splatting

arXiv:2611.10652v13DGS
Reagan Koo 等 3 人

Reagan Koo, Yeong-Gyu Kim, Eun-Seok Ryu

论文针对现有紧凑 3DGS 通常只支持单一质量预算的问题,提出由可复用 Base 和增量增强层组成的 SHIN 分层表示。方法依据多尺度位置—尺度敏感性决定 Gaussian 添加顺序,并用按字节校准的梯度分数分配 Gaussian 数量与球谐阶数,同时通过轻量不透明度更新调整合成。作者在三个基准上报告了渐进质量提升,并取得更优的 PSNR—模型大小效率。

关注理由 直接研究可扩展、分层和渐进式 3D Gaussian Splatting 表示,关注压缩、部署预算与质量-大小权衡。

从草图到设计:面向程序化生成式城市设计的跨尺度工作流

From Sketch to Design: A Cross-scale Workflow for Procedural Generative Urban Design

arXiv:2611.11561v1城市生成
Jin Gao 等 2 人

Jin Gao, Sayjel Vijay Patel

论文提出从城市设计草图到程序化城市生成的跨尺度工作流,并实现了网页原型。系统用手势识别将符号映射为网络结构、密度和功能等属性,再通过张量场吸引子和加权参数网格控制道路生成、建筑高度与功能。摘要称该原型支持交互式绘制、可视化和城市体量生成,并讨论与建筑尺度生成工具的后续衔接。

关注理由 摘要直接研究将城市设计草图转化为可控程序化城市生成,涵盖街道路网、建筑高度、密度和功能控制,符合城市布局与程序化创建方向。

FastGRT:加速 3D Gaussian 光线追踪训练

FastGRT: Accelerating Training of 3D Gaussian Ray Tracing

arXiv:2611.11586v13DGS
Meet Banthia 等 5 人

Meet Banthia, Xiaoteng Liu, Hexu Zhao, Aurojit Panda, Jinyang Li

论文针对 Gaussian 光线追踪相比 3DGS 训练成本更高的问题,分析 GPU 执行瓶颈,提出将光线遍历与混合解耦、复用前向计算,并结合快速梯度累积和混合 BVH 更新。作者报告其训练速度提升 1.9~4.97 倍,同时保持原有渲染形式。

关注理由 直接研究基于 Gaussian 的 3D 光线追踪训练与渲染加速,属于三维 Gaussian 场景表示的可扩展性研究。

UltraVoxelGS:面向三维超声重建的体素优先前馈 Gaussian Splatting

UltraVoxelGS: Voxel-First Feed-Forward Gaussian Splatting for 3D Ultrasound Reconstruction

arXiv:2611.11951v13DGS
Yue Wang 等 3 人

Yue Wang, Haoxin Chen, Xiaoqing Guo

论文提出 UltraVoxelGS,用前馈网络将带位姿的超声切片提升到固定大小的体素支撑,并直接预测 Gaussian 参数,以避免逐场景优化。针对超声中的声学衰减、反射和稀疏切片交叠,作者设计超声感知外观渲染与运行时外观适配。摘要报告其在真实和模拟数据上取得最佳 PSNR/SSIM,并将推理时间从 10–20 分钟降至约 10 秒。

关注理由 摘要明确研究从带位姿的超声图像直接预测完整 Gaussian 场景表示,并提出 voxel-to-Gaussian 重建与超声感知渲染。虽非城市任务,但属于 3DGS 重建与渲染方向。

DPGS-SLAM:面向动态视觉感知的扩散先验与来源感知单目 Gaussian Splatting SLAM

DPGS-SLAM: Diffusion-Prior and Provenance-Aware Monocular Gaussian Splatting SLAM for Dynamic Visual Sensing

arXiv:2611.12038v13DGS
Yifan Luo 等 4 人

Yifan Luo, Takafumi Matsumaru, Vibekananda Dutta, Xin He

论文提出 DPGS-SLAM,针对动态物体污染相机跟踪和静态场景建图的问题,使用光流与 SAM2 传播识别动态区域,并对遮挡背景进行异步扩散补全,再结合 Metric3D v2 初始化临时 Gaussian。来源标记将生成内容与真实观测区分开,避免其参与位姿估计和观测地图优化;当背景重新可见时,临时 Gaussian 会被移除。摘要报告其在多个 RGB-D 数据集上取得具有竞争力的跟踪和 PSNR 结果。

关注理由 论文明确研究动态环境中的单目 Gaussian Splatting SLAM,并通过扩散补全、深度初始化和来源标记管理暂时生成的 Gaussian;属于 3DGS 重建、动态建模与定位方向。

建筑纹理代理生成

Architectural Textured Proxy Generation

arXiv:2611.12077v1城市生成
Weidan Xiong 等 7 人

Weidan Xiong, Shihao Feng, Kaijie Qu, Hao li, Mingqi Zhang, Daniel Cohen-Or, Hui Huang

论文针对传统建筑代理生成先几何抽象、后纹理投影导致立面、边缘及交叉视图错位的问题,提出图像引导的联合约束框架。方法从图像和密集几何提取结构先验,并在代理优化时强制一致性。作者报告其在多种建筑场景中改善了结构对齐,减少边缘重复、纹理漂移和跨视图不一致,并获得更高视觉保真度。

关注理由 直接研究建筑场景代理模型生成,联合密集几何与航拍图像约束结构对齐、纹理映射和跨视图一致性,属于建筑立面与城市支持方向;摘要未说明使用 Gaussian 表示。

缓解GPU上3D Gaussian Splatting的SM级负载不均衡

Mitigating SM-Level Load Imbalance in 3D Gaussian Splatting on GPUs

arXiv:2611.12319v13DGS
Junha Ryu 等 2 人

Junha Ryu, Hoi-Jun Yoo

论文针对GPU执行3DGS alpha blending时因屏幕瓦片工作量不均导致的SM级负载不均衡和长尾问题,提出软件定义的调度方法。该方法优先处理重瓦片,并将异常瓦片拆分到多个CTA,同时依据每帧瓦片统计量决定分块策略。摘要报告其在大规模城市场景中平均最高加速2.93倍,在最不均衡帧中最高加速5.6倍,且无需重训练或专用硬件。

关注理由 直接研究3D Gaussian Splatting的GPU渲染效率与可扩展性,并针对大规模城市场景中的负载不均衡提出无需重训练的软件调度方法。

相关方法 · 10

机器人持柔性条带的四视角手机视频数据集、相机位姿与 3D LaGSplat 基线

A four-view smartphone video dataset of a robot-held flexible strip, with camera poses and a 3D LaGSplat baseline

arXiv:2611.09959v13DGS
Louen Pottier

Louen Pottier

论文发布了一个机器人驱动柔性条带的四视角同步视频数据集,并提供相机位姿和逐帧夹爪位置。方法采用 LaGSplat,从视频学习低维潜状态,同时作为耗散拉格朗日系统的广义坐标和 Gaussian Splatting 解码器条件变量。使用夹爪加速度作为外力时,模型在留出视角上达到 26–33 dB PSNR,并支持浏览器实时交互演示。

关注理由 研究动态 Gaussian Splatting 解码器及其多视角视频数据集,直接涉及三维 Gaussian 场景表示与动态建模;虽非城市场景,但属于关注的 3DGS 支撑工作。

从视频到数字孪生:野外视频中世界模型与 Gaussian Splatting 的探索性研究

From Video to Digital Twin: An Exploratory Study of World Models and Gaussian Splatting on In-the-Wild Video

arXiv:2611.10013v13DGS
Somesh Mohapatra

Somesh Mohapatra

论文探索仅使用野外仓库走访视频时,世界模型与 3DGS 能恢复怎样的三维场景。作者从 20 帧获得相机位姿和度量深度,并融合约 747,000 个 Gaussian splats;模型在拍摄路径附近较逼真,但远离路径迅速退化。留出帧 PSNR 为 21.2 和 23.1 dB,少帧输入会进一步下降。论文还总结了将结果转换为可供浏览器、Blender 和 Omniverse 使用的 OpenUSD 资产所需的修正。

关注理由 直接研究从野外视频恢复三维场景并融合为 Gaussian splats,涉及 3DGS 重建、评测和 OpenUSD 资产化;场景为仓库而非城市,因此属于通用 3DGS 支撑工作。

Agent2BIM:现实采集配置与先验模型对既有建筑建模的系统评估

Agent2BIM: A Systematic Evaluation of Reality-Capture Configurations and Prior Models for As-Built Modeling

arXiv:2611.10644v1城市生成
Boyu Wang 等 2 人

Boyu Wang, Borja Garc\'ia de Soto

论文提出 Agent2BIM,并系统评估七种现实采集配置及先验 IFC 模型对既有建筑 BIM 重建的影响。输入包括全景图、视频、手机 LiDAR、TLS 和 IFC 辅助影像,输出与 TLS 验证模型比较构件检测、几何精度及 MEP 连通性。结果显示,手机 LiDAR 的位置精度显著高于全景图,带尺度的输入在 MEP 场景中恢复更多构件;先验 IFC 可提升重建,但也可能传播误差。

关注理由 研究从现实采集数据生成既有建筑 BIM,并评估建筑构件检测、几何重建与 MEP 连接,属于建筑重建和城市生成的直接支撑方法。

PLS-GS:用于紧凑表面对齐 Gaussian Splatting 的概率 LiDAR 支架

PLS-GS: Probabilistic Lidar Scaffolds for Compact, Surface-Aligned Gaussian Splatting

arXiv:2611.10699v13DGS
Krishnan Harikumar 等 5 人

Krishnan Harikumar, Alejandro Fontan, Thierry Peynot, Emili Hern\'andez, Niko S\"underhauf

论文提出 PLS-GS,将位置与颜色联合拟合的层次 Gaussian 混合模型作为连续自适应支架,并引导可渲染 3DGS 高斯贴合 LiDAR 测量表面。作者在五个大型户外场景中报告,相比图像或 LiDAR 初始化基线,该方法使用更少原语并获得更紧凑模型和更快渲染,同时保持可比渲染质量。

关注理由 直接研究结合相机与高分辨率 LiDAR 的紧凑、表面对齐 Gaussian Splatting 表示构建;虽未明确针对城市,但属于可服务户外城市场景重建的直接支撑技术。

Martine:跨视点覆盖、分辨率与光照的多视图三维表面重建基准

Martine: Benchmarking Multi-View 3D Surface Reconstruction Across Viewpoint Coverage, Resolution, and Lighting

arXiv:2611.11602v13DGS
Robin Bruneau 等 8 人

Robin Bruneau, Baptiste Brument, Frederic Giraud, Bastian Sigrist, Sascha Jecklin, Philipp F\"urnstahl, Bjoern Menze, Lilian Calvet

论文提出受控多视图三维表面重建基准,包含 28 个物体、84 个视角、不同光照条件及精确扫描真值,并覆盖 Gaussian-splatting 重建方法。基准支持按材质、可见性、曲率和细结构分析误差;作者报告最佳可见表面 Chamfer 距离为 0.058 毫米。

关注理由 提供包含 Gaussian-splatting 重建实验的高精度多视图三维表面重建基准,直接支持 Gaussian 重建方法评测。

SurfScaff3D:连接几何与语义表示的基于 LLM 的三维物体生成

SurfScaff3D: Bridging Geometric and Semantic Representations for LLM-based 3D Object Generation

arXiv:2611.11678v1城市生成
Anay Loya 等 4 人

Anay Loya, Rishi Gupta, Arnav Samal, Anirban Chakraborty

论文提出层次化 Patch Scaffold 表示,用语义明确的部件级曲面片连接 LLM 推理与三维几何,并构建支持文本和图像到三维生成的 SurfScaff3D。系统支持按层级进行自然语言编辑及逐 Patch 控制表面细节;作者报告其在多类物体上具备较好的几何保真度、语义对齐和编辑灵活性。

关注理由 研究可编辑、语言控制的通用 3D 内容生成与程序化式部件表达,可作为城市建筑资产与程序化创建的支撑技术,但摘要未涉及城市或建筑实例。

ACROSSVAM3.0:资源受限的四维场景构建与自适应表面关联

ACROSSVAM3.0: Resource-Bounded 4D Scene Construction and Adaptive Surface Association

arXiv:2611.11825v1城市生成
Nan Wu 等 2 人

Nan Wu, Hong Yee Hung

论文提出离线四维场景构建系统,将文本、图像或单目 RGB 视频转换为版本化点表示,并在单 GPU 上顺序运行冻结组件。其多假设自适应表面链方法保留候选匹配和缺失状态;作者报告在多个视频基准上提升 Average Jaccard,但明确指出尚未证明度量尺度、语义身份或高保真新视角渲染。

关注理由 研究资源受限条件下的 4D 场景构建、点表示和自适应表面关联,可作为可扩展户外场景构建的支撑技术,但未明确城市任务或 Gaussian 表示。

ReVMap:基于连通性感知局部地图融合的矢量化全局制图

ReVMap: Vectorized Global Mapping via Connectivity-Aware Local Map Fusion

arXiv:2611.12346v1城市生成
Hongjae Shin 等 7 人

Hongjae Shin, Jungho Kim, Donghyuk Kwak, Myeongjun Kim, Seunghoon Yu, Jiyong Oh, Jun Won Choi

论文面向大规模矢量化高清地图构建,提出ReVMap局部到全局框架。方法利用点级定位不确定性引入全局地图先验,并预测局部到全局的连通关系,再依据局部预测可靠性选择性更新全局地图。通过局部预测与全局修订的迭代耦合,作者报告其在nuScenes和Argoverse 2上同时提升局部地图预测与全局地图构建性能。

关注理由 研究局部矢量地图预测与全局地图融合,涉及道路和城市布局表达的构建;但摘要未明确说明城市生成或编辑任务,因此作为支撑技术保留。

QCC-WM:通过商空间因果构造连接宏观状态动力学与视觉生成

QCC-WM: Linking Macro-State Dynamics and Visual Generation via Quotient Causal Construction

arXiv:2611.12353v1城市生成
Zhizhong Fu 等 10 人

Zhizhong Fu, Wei Zhou, Zhaoyang Jiang, Yudong Lin, Songlun Li, Zhi Li, Feifan Chen, Gaoming Li, Xiaorong Ding, Yifan Chen

论文提出基于商空间因果构造的动作条件视觉世界模型QCC-WM,用动作响应构建支持递归预测的宏观变量,并通过共享参考测量约束状态变化与视觉生成的一致性。模型将局部视觉特征聚合为空间对应的宏观节点,递归预测节点内容和运动,并利用运动传输历史外观、节点误差反馈修正生成区域。作者在US-VLA上报告了多步预测的ROI-MSE和LPIPS改进。

关注理由 研究动作条件下的视觉世界模型与递归视觉生成,但摘要未涉及城市、街区、建筑或其他明确的城市生成对象,因此仅能作为通用可扩展场景生成支撑技术。

Plant Orbiter:结合视频扩散轨道相机与3D Gaussian Splatting的三维植物重建与生成

Plant Orbiter: 3D Plant Reconstruction and Generation with Video Diffusion Orbit Cameras and 3D Gaussian Splatting

arXiv:2611.12739v13DGS
Zane K. J. Hartley 等 5 人

Zane K. J. Hartley, Yong En Kok, Lewis A. G. Stuart, Andrew P. French, Michael P. Pound

论文提出Plant Orbiter,利用视频扩散和轨道相机生成从单幅图像重建植物所需的多视角信息,进而产生植物的3D Gaussian Splats,以应对复杂形态、细结构和遮挡带来的高通量三维数字孪生难题。作者报告其相较基线获得最高3D F-score,并降低相机布置和对齐成本;结合2D扩散模型,还能从文本提示生成三维植物模型。

关注理由 直接使用3D Gaussian Splats从单幅图像生成三维植物,属于3DGS表示构建与生成;但研究对象是植物而非城市,因此作为通用3DGS生成支撑技术。

待确认 · 4

GeoPilot:面向航拍重建的诊断引导干预与几何评测

GeoPilot: Diagnosis-Guided Interventions and Geometric Evaluation for Aerial Reconstruction

arXiv:2611.11751v1城市生成
Pengyu Yin 等 6 人

Pengyu Yin, Jie Pan, Junxiang Tan, Mengqi Fu, Kun Cheng, Yifan Liu

论文提出 GeoPilot 工作流,由语言模型提出程序或相机配置修改,数值工具重建网格,外部评估器依据坐标和参考协议测量几何误差。摘要报告了共享内参和固定发布相机在不同评测设置下的结果,但未明确说明场景是否为城市或建筑。

关注理由 研究航拍遥感影像到三维网格的重建诊断、相机配置干预和几何评测,可作为城市三维重建支撑,但摘要未明确城市场景或 Gaussian 表示。

HIST3R:利用历史分解并校正流式三维重建中的状态更新

HIST3R: Decomposing and Rectifying State Updates with History for Streaming 3D Reconstruction

arXiv:2611.12011v1
Kenneth Yang 等 2 人

Kenneth Yang, Yu-Chiang Frank Wang

论文分析 CUT3R 风格循环重建中的状态更新,将其分解为更新方向与更新幅度,并提出 HIST3R 利用历史状态校正方向、依据视觉差异调节幅度,以抑制冗余更新和长期几何漂移。摘要报告其在多个相机位姿、三维重建和视频深度数据集上改善长期性能,但未说明采用 Gaussian 表示。

关注理由 摘要研究流式三维重建中的循环状态更新、长期几何漂移和历史一致性控制,但未涉及 Gaussian 场景表示或城市任务。可作为一般三维重建支撑,但当前兴趣范围内证据不足。

超越扁平游走:自回归图生成的组合抽象

Beyond Flat Walks: Compositional Abstraction for Autoregressive Graph Generation

arXiv:2611.12160v1
Kaiwen Bian 等 5 人

Kaiwen Bian, Andrew H. Yang, Yusu Wang, Ali Parviz, Gal Mishne

论文提出层级图抽象和粗到细生成流程,将社区粗化、层级标记化与解码分离,并考察遍历顺序随机化。摘要报告该方法在分子数据集上提升分布与结构保真度,但非分子结果依赖层级与目标结构的匹配。摘要未说明城市布局或建筑生成应用,因此与城市生成的直接关联不足。

关注理由 研究通用自回归图生成的层级序列化,实验对象为分子及非分子图;摘要未说明其用于城市布局、建筑或道路生成,无法建立直接任务联系。

同一物理,不同梯度:可微物理仿真的综述报告

Same Physics, Different Gradients: A State-of-the-Art Report on Differentiable Physics Simulation

arXiv:2611.12162v1
Lei Shu 等 18 人

Lei Shu, Zizhou Huang, Yunuo Chen, Yifei Li, Tao Du, Minchen Li, Tuur Stuyck, Miles Macklin, Kui Wu, Bo Zhu, Yin Yang, Ming C. Lin, Alberta Longhini, Rika Antonova, Leonidas Guibas, Gordon Wetzstein, Jeannette Bohg, Chenfanfu Jiang

论文区分可微仿真梯度所对应的数学对象与反向传播实现方式,并分析精确性、内存成本、接触非光滑性及梯度失效机制。摘要还介绍分类框架、测试测量、报告清单和诊断工具,但未给出与城市生成或 Gaussian 场景表示的直接应用。

关注理由 这是可微物理仿真的综述与分类报告,虽可能作为优化背景,但摘要未说明其直接用于 Gaussian 表示、城市场景或建筑生成任务。