论文日报 2026-10-27

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RSS 公告日期:2026-10-27
更新时间:2026-10-27T06:09:40.051105Z
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重点推荐 · 13

用于长期时空推理的高斯情景记忆

Gaussian Episodic Memory for Long-Term Spatiotemporal Reasoning

arXiv:2610.33158v13DGS
Ling-Chia Chen 等 4 人

Ling-Chia Chen, Abdelrhman Werby, Kaan Aytekin, Kai O. Arras

论文提出GEMS,将持久化时空3DGS地图与智能体推理流程结合。地图仅在场景变化区域更新,以较低存储开销保留跨时间的视觉细节;推理流程按需渲染新视角,累积证据完成时空问答和语言驱动物体定位。作者构建包含3个真实与12个合成环境、473组问答的GEMS-Bench,并报告其在3D物体定位和时空问答上优于近期基线,渲染质量与专用场景更新方法相当。

关注理由 摘要明确研究持久化时空3D Gaussian Splatting地图,用于场景更新、 novel-view 渲染、物体定位与时空推理,直接符合3DGS场景表示与动态建模方向。

RelateGS:利用可靠语义与关系证据进行 Gaussian Splatting 三维场景理解

RelateGS: Reliable Semantic and Relational Evidence for 3D Scene Understanding with Gaussian Splatting

arXiv:2610.33868v13DGS
Seongjun Choi 等 2 人

Seongjun Choi, Sangyoun Lee

论文针对多视图语义聚合不可靠、对象关系观测不足导致的三维目标歧义,提出 RelateGS。方法在语义特征提升时抑制不可靠观测,将多视图对象整理为持久三维图,并根据欠观测关系重新查询已有信息帧。作者在 Sr3D+ 和 Nr3D 上报告了具有竞争力的三维定位性能。

关注理由 直接研究语言感知的 3D Gaussian Splatting 场景表示、语义理解和三维关系定位。

BoundedGS:面向高分辨率 3D Gaussian Splatting 的内存高效训练

BoundedGS: Memory-Efficient High-Resolution Training for 3D Gaussian Splatting

arXiv:2610.34233v13DGS
Xiaobin Deng 等 4 人

Xiaobin Deng, Changyu Diao, Min Li, Duanqing Xu

论文分析高分辨率 3DGS 中光栅化缓存、投影状态和梯度状态共同造成的峰值内存问题,提出 BoundedGS。方法分离光栅化与投影反向传播,按负载限制局部工作集,并结合候选索引、紧凑梯度存储及 CPU 辅助结构重建。作者在高分辨率和户外场景实验中报告显著降低渲染工作集,同时保持相近重建质量并缩短训练时间。

关注理由 直接研究高分辨率 3D Gaussian Splatting 的内存高效训练与可扩展渲染。

ParetoGS:利用稀疏适配锚点实现高质量连续预算 3D Gaussian Splatting

ParetoGS: High-Quality Continuous-Budget 3D Gaussian Splatting with Sparse Adapted Anchors

arXiv:2610.34235v13DGS
Xiaobin Deng 等 4 人

Xiaobin Deng, Changyu Diao, Min Li, Duanqing Xu

论文指出,直接从高预算模型减少 Gaussian 数量会改变成员选择及其重建职责,继承参数也可能不适配低预算表示。ParetoGS 通过交替剪枝与固定成员适配构建带持久身份的预算锚点,并以残差图集编码参数变化,在解码时插值共享成员状态并逐步加入新成员贡献。作者在 13 个场景上报告了更好的质量—数量权衡及显著减少的额外状态。

关注理由 直接研究可扩展 3DGS 的 Gaussian 数量预算、剪枝、参数适配和连续预算表示。

RacerGS:用于 3D Gaussian Splatting 压缩的残差自回归上下文

RacerGS: Residual-Autoregressive Context for 3D Gaussian Splatting Compression

arXiv:2610.34263v13DGS
Wenqing Wang 等 3 人

Wenqing Wang, Huimin Zeng, Yun Fu

论文针对 3DGS 参数规模大、存储和传输成本高的问题,提出 RacerGS。方法利用哈希投影获得紧凑上下文特征,以 FiLM 调制的自回归 GRU 建模锚点特征组之间的因果依赖,并对量化后的锚点属性残差进行自适应熵编码。作者在五个数据集上报告,相比 vanilla 3DGS 可实现超过 150 倍压缩,并保持具有竞争力的渲染质量。

关注理由 直接研究 3DGS 的压缩、熵编码、存储与传输效率,并保持新视角渲染质量。

用于 3D Gaussian Splatting 的生灭结构学习

Birth-Death Structural Learning for 3D Gaussian Splatting

arXiv:2610.34344v13DGS
Quan Tran Hong 等 3 人

Quan Tran Hong, Long Nguyen-Chi, Binh T. Nguyen

论文针对 3DGS 中克隆、分裂和剪枝依赖位置梯度、透明度等代理信号的问题,提出基于重建损失一阶变分的 birth-death 控制。方法冻结当前 Gaussian 集合,为每个 primitive 引入辅助质量坐标,并据多视角损失求导得到结构更新分数:高分位置用于增生,低分且低透明度的 Gaussian 被移除。作者报告,将该分数集成到 3DGS-MCMC 后,在标准 3DGS 基准上取得其声称的最佳重建质量,并在紧 Gaussian 预算下收益更明显。

关注理由 直接研究 3D Gaussian Splatting 的结构自适应密度控制,以变分分数指导 Gaussian 的增生与删除,属于 3DGS 表示构建与效率优化。

RIDE-Splat:野外驾驶环境中的反射去除

RIDE-Splat: Reflection Removal for In-the-Wild Driving Environments

arXiv:2610.34632v13DGS
Kevin David Hayes 等 6 人

Kevin David Hayes, Alex Hanson, Allen Tu, Pranav Asthana, Matthias Zwicker, Tom Goldstein

论文针对挡风玻璃反射不满足世界空间一致性、导致标准 3DGS 将反射错误嵌入场景的问题,提出 RIDE-Splat。方法用 3DGS 表示穿过挡风玻璃的世界一致传输,并用一个共享的有符号 RGB 图像表示主要的相机附着反射;先联合学习几何与反射,再用去反射训练图像拟合干净 DGS。作者还提出驾驶视频反射去除数据集,并报告在 RIDE-Splat Dataset、XLD 和 Wayve 上相对多个基线取得更好指标,PSNR 最高提升 3.59 dB,LPIPS 最多降低 0.0876。

关注理由 直接研究带挡风玻璃反射的驾驶视频 3DGS 重建,通过分离相机附着反射与世界一致场景来改善街景重建。

DimFlow:用于动态Gaussian重建的双向网格-专家学习

DimFlow: Bidirectional Grid-Expert Learning for Dynamic Gaussian Reconstruction

arXiv:2610.34952v13DGS
Gabriel Adineera 等 2 人

Gabriel Adineera, Jinoh Kim

本文针对动态Gaussian重建中空间与时间属性不兼容的问题,提出DimFlow。方法通过多分辨率网格与坐标专家分支双向交互,结合特征级对抗对齐、自适应融合和激活掩码残差反馈学习紧凑特征,并以四类属性专家组织变形、旋转、不透明度和时间信息。作者报告其在多个数据集上达到39.73 dB PSNR,相比4D-GS提升1.92 dB,并保持85 FPS渲染速度。

关注理由 直接研究动态Gaussian重建,使用多分辨率网格、坐标专家分支和属性专家组织变形、旋转、不透明度与时间信息后进行Gaussian渲染。

DUET4D:稀疏视角4D重建的自校正耦合引导

DUET4D: Self-Corrective Coupled Guidance for Sparse-View 4D Reconstruction

arXiv:2610.35002v13DGS
Beizhen Zhao 等 7 人

Beizhen Zhao, Nanjie Yao, Boyi Fu, Qingsong Yan, Haofan Ren, Kaiyong Zhao, Hao Wang

本文针对少量相机导致的稀疏视角4D重建欠约束问题,提出DUET4D自校正耦合引导框架。方法利用当前4D表示引导生成先验,先根据Gaussian证据构造序列对齐以指导潜在恢复,再通过Sequential Fidelity Resampling将生成监督提升到Gaussian空间,筛选反复支持的原语。修正后的表示继续提供更可靠证据,作者报告其改善了渲染质量和效率。

关注理由 直接研究稀疏视角4D Gaussian Splatting重建,通过Gaussian表示与生成先验的自校正耦合解决时空一致性和伪影问题。

面向可泛化人体Gaussian Splatting的复杂度引导正则化

Complexity-guided Regularization for Generalizable Human Gaussian Splatting

arXiv:2610.35152v13DGS
Gun Ryu 等 4 人

Gun Ryu, Gi-Mun Um, Won-Sik Cheong, Wonjun Kim

本文研究可泛化人体Gaussian Splatting在复杂几何和纹理区域细节不足的问题。方法利用服装人体局部几何与纹理熵计算复杂度先验,约束复杂区域布置更密集的Gaussian,并优先采样这些区域的局部图像块进行监督。作者报告该方法在基准数据集上取得其所称的当前最佳性能,同时保持实时推理速度。

关注理由 直接研究人体Gaussian Splatting的泛化重建,通过复杂度先验调节Gaussian密度并增强复杂区域细节监督,属于Gaussian场景表示方法。

GaussianSpline:面向高动态4D Gaussian Splatting的自适应Bezier样条

GaussianSpline: Adaptive B\'ezier Splines for Highly Dynamic 4D Gaussian Splatting

arXiv:2610.35224v13DGS
Tom Yachil 等 2 人

Tom Yachil, Andrei Sharf

本文提出GaussianSpline,用自适应、非均匀分段三次Bezier样条建模每个Gaussian的运动,并联合学习控制点和时间分区,使高动态区域获得更高时间容量、近静态区域保持紧凑。方法通过控制点反射约束保证相邻片段G1连续,从而得到平滑且可微的轨迹。作者在多个真实和合成数据集上报告,高度非均匀动态场景的重建质量显著提升,同时在一般动态场景上保持竞争力。

关注理由 直接研究动态4D Gaussian Splatting,以每个Gaussian的自适应非均匀Bezier样条表示运动轨迹,并用于高动态场景重建。

SG-Splat:面向无位姿 3D Gaussian Splatting 的位姿不确定性稳定几何学习

SG-Splat: Stable Geometry Learning under Pose Uncertainty for Pose-Free 3D Gaussian Splatting

arXiv:2610.35361v13DGS
Xiaohan Lu 等 4 人

Xiaohan Lu, Jiaqi Zhang, Weijia Jiang, Siwei Ma

论文提出 SG-Splat,解决无位姿前馈式 3D Gaussian Splatting 中残余位姿误差导致的几何和属性学习不稳定问题。方法将几何估计与 Gaussian 属性预测分支解耦,并采用由光流引导的位姿细化和残差引导的几何校正流程,在属性重建前改善相机与几何对齐;同时通过混合真实与预测位姿稳定训练。作者在 DL3DV 和 RealEstate10K 上报告了新视角合成与位姿估计的最佳性能。

关注理由 直接研究无位姿输入图像上的 3D Gaussian Splatting 重建,聚焦相机位姿不确定性、几何学习和 Gaussian 属性预测。

VidEdit3D:利用视频扩散实现灵活的三维 Gaussian 编辑

VidEdit3D: Flexible 3D Gaussian Editing with Video Diffusion

arXiv:2610.35756v13DGS
Yanming Yang 等 8 人

Yanming Yang, Chenxi Song, Tong Zhao, Juntao Xu, Wenhao Rao, Yiwen Chen, Yiwei Wang, Chi Zhang

论文将 3DGS 编辑重新表述为基于相机轨迹的视频编辑任务,借助预训练视频扩散模型增强跨视角语义和结构一致性。方法包括用于选择关键帧并构建平滑视频片段的轨迹引导渲染、用于传播锚点视图编辑的流对齐视频编辑,以及限制几何和外观更新范围的区域选择性 3DGS 优化。摘要称其指令遵循和多视图一致性优于基线。

关注理由 直接研究 3D Gaussian Splatting 场景编辑,利用视频扩散模型改善跨视角语义与结构一致性,并通过区域选择性优化限制编辑区域。

相关方法 · 6

ProMo3D:探索冻结三维基础模型中的运动线索

ProMo3D: Probing Motion Cues in Frozen 3D Foundation Models

arXiv:2610.33802v13DGS
Xiaoang Zhang 等 5 人

Xiaoang Zhang, Mert Kiray, Yordanka Velikova, Manoj Biswanath, Benjamin Busam

论文探究冻结三维基础模型 token 是否包含可解码的运动信息,并提出基于探测的运动蒸馏方法,通过固定锚点 token 的成对兼容性分数生成稠密运动掩码。作者报告称,该方法仅用160个 YouTube-VOS 视频训练,即可零样本迁移到多个视频分割数据集,并接近更重的监督或自监督方法。

关注理由 研究冻结三维基础模型表征中的动态信息解码,涉及三维场景理解与动态建模,但摘要未明确使用 Gaussian/Splat 表示。

SceneAgent:从 3D 与 4D 采集到仿真环境的智能体流水线

SceneAgent: An Agentic Pipeline from 3D and 4D Captures to Simulation Environments

arXiv:2610.34745v13DGS
Luke Hollis 等 3 人

Luke Hollis, Tianxing Fan, Heng Yang

论文提出 SceneAgent,通过仿真器中的视觉检查与修复,协调从场景采集到交互仿真的多个步骤。流水线可处理 3DGS、摄影测量、LiDAR、AI 生成 3DGS 和动态 4D 视频,并结合对象分割、物理参数估计、部件分解、关节建模及可变形仿真,还能生成物体变体和脚本演示。作者报告,在 GraspClutter6D 的杂乱箱体场景中,最佳 F1 为 60.75%,高于 SimFoundry 的 6.9%;在 4DCodeBench 动态场景中,Gemini 4 Argon 的平均动态 IoU 从 0.86% 提升至 99.09%。

关注理由 将 3DGS 等视觉采集转换为可交互仿真环境,包含重建、物理参数估计和误差修复,属于 3DGS 的直接应用与仿真支撑。摘要未显示其面向城市任务。

面向城市空间时空智能系统:孪生智能体视角

Towards Spatio-Temporal Intelligence Systems in Urban Space: A Twin-Agent Perspective

arXiv:2610.34795v1城市生成
Zhen Dong 等 17 人

Zhen Dong, Haiping Wang, Wei Tu, Yuan Liu, Bing Wang, Xuan Sun, Jinzhou Cao, Ronald Clark, Zhiheng Fu, Mohammed Bennamoun, Danfeng Hong, Yuanzheng Cui, Gemine Vivone, Pedram Ghamisi, Bisheng Yang, Qingquan Li, Deren Li

本文从孪生智能体视角综述城市时空智能系统,关注如何重建并表示持续更新的信息增强城市环境,以及智能体如何通过接口理解环境、推理、执行行动并依据反馈演化。作者提出连接数据、城市孪生、智能体行动、反馈和更新的双循环框架,并展示其对多种城市领域的支持。

关注理由 研究城市时空智能系统,涉及持续、信息增强的城市环境重建与表示,并服务于城市治理;但摘要未涉及城市内容生成、布局生成或GS表示。

CVTSplat:使用自适应质心 Voronoi 镶嵌的多视图重建

CVTSplat: Multi-view Reconstruction Using an Adaptive Centroidal Voronoi Tessellation

arXiv:2610.35347v13DGS
Briac Toussaint 等 5 人

Briac Toussaint, Diego Thomas, Jean-S\'ebastien Franco, Edmond Boyer, Christian Theobalt

论文提出 CVTSplat,用带有非均匀单元尺寸的自适应质心 Voronoi 镶嵌进行多视图形状与外观重建。方法依据演化中的有符号距离场,将采样点集中到零水平集附近,并配套 GPU 最近邻查询、近似 Voronoi 构造和面向小型近各向同性单元的光栅化器。作者报告其 Voronoi 构造速度比通用方法快 5 至 10 倍,在 DTU 和 BlendedMVS 上达到与先进 Gaussian-splatting 表面方法相当的几何精度,单 GPU 训练约 2.5 分钟。

关注理由 研究多视图形状与外观重建的自适应 Voronoi splat 表示,并以 Gaussian-splatting 表面方法作为比较对象,属于三维 splat 场景表示的直接支撑技术。

VGGT 知道自己不知道什么吗?

Does VGGT Know What It Does Not Know?

arXiv:2610.35806v13DGS
Adityan Thirumani Srinivasan 等 2 人

Adityan Thirumani Srinivasan, David Nordstr\"om

论文考察冻结的 VGGT 是否能从内部特征识别自身的相机位姿错误。作者在包含 1000 对困难图像的 HardMatch 基准上训练线性探针,报告其在留出类别上的位姿失败预测 ROC-AUC 为 93.5%,高于 VGGT 点图置信度和基于全部输出训练的分类器;该探针还能迁移到其他数据集的旋转失败检测。

关注理由 研究前馈三维重建模型的相机位姿与几何预测失败检测,直接涉及三维场景重建和定位可靠性,可作为 3D 场景表示构建的支撑方法;摘要未表明其使用 Gaussian 表示。

FL4N:前馈潜在 4D 新视角合成模型

FL4N: Feed-forward Latent Model for 4D Novel View Synthesis

arXiv:2610.35854v13DGS
Eunbeen Hong 等 11 人

Eunbeen Hong, Hyeonseo Yu, Honggyu An, Jooho Son, Hyunah Ko, Soowon Son, Chaehyun Kim, Jahyeok Koo, Jisoo Kim, Junhwa Hur, Seungryong Kim

论文提出前馈潜在 4D 新视角合成模型 FL4N,以统一潜在表示编码时空场景先验,避免显式 4D Gaussian 在动态建模中的时序不一致和渲染伪影。其动态编码器在静态场景特征上学习运动残差,以区分物体运动与相机视差。摘要称该模型仅用图像合成目标训练,并取得作者所称的先进 4D 新视角合成质量和实时渲染能力。

关注理由 研究动态场景的 4D 新视角合成,并明确讨论显式 4D Gaussian 表示及其时序问题;虽然提出的是潜在表示而非 Gaussian 原语,但属于 4D 场景建模的直接支撑技术。