论文日报 2026-10-15

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RSS 公告日期:2026-10-15
更新时间:2026-10-15T06:07:53.852407Z
中文总结由 AI 基于论文标题与作者摘要生成。

重点推荐 · 5

Holi-Spatial 360:从稀疏全景图生成式重建空间渲染与智能环境

Holi-Spatial 360: Generative Reconstruction from Sparse Panoramas for Spatial Rendering and Intelligence

arXiv:2610.19502v13DGS
Yuanyuan Gao 等 12 人

Yuanyuan Gao, Zhirui Liu, Yuning Gong, Yifei Liu, Yifan Zhan, Kuixuan Jiao, Xiaolong Zhou, Yifan Yang, Hongjie Zhang, Xue Yang, Dan Xu, Zhihang Zhong

论文提出 Holi-Spatial 360,从在线房产平台的稀疏多房间全景图生成带标注的三维环境。方法通过对应关系引导的几何优化,将前馈重建先验转化为跨视角约束,并构建连贯的 3D Gaussian Splatting 空间记忆;随后利用单图像和视频先验补全外观与连续轨迹,同时保留观测内容。作者构建了超过 1K 个 3DGS 场景、超过 100K 个实例标注及 2M 个空间问答对,并报告稀疏输入下重建和数据整理质量提升。

关注理由 论文直接从稀疏室内全景图重建多房间三维环境,并构建 3D Gaussian Splatting 表示用于空间记忆、渲染和数据标注,属于 3DGS 重建与空间理解方向。

RDCompGS:使用图像编解码器对 3D Gaussian Splatting 进行率失真优化压缩

RDCompGS: Rate-Distortion Optimization for Compression of 3D Gaussian Splatting with Image Codecs

arXiv:2610.19538v13DGS
Huiping Ren 等 5 人

Huiping Ren, Shuai Wan, Luqian Bai, Zhang Chen, Fuzheng Yang

论文针对 3DGS 存储和传输开销大的问题,提出 RDCompGS。方法将 Gaussian 属性映射到二维表示,并把可微编码码率估计纳入与渲染失真的联合优化;同时使用码率约束调节模型控制不同压缩条件下的率失真权衡。在三个基准数据集上,作者报告使用 H.265/HEVC 和 JPEG XL 时平均 BD-rate 分别降低 37.84% 和 49.31%,估计码率与实际码率也呈较强相关性。

关注理由 论文直接研究 3D Gaussian Splatting 的压缩,通过可微码率估计联合优化渲染失真与编码码率,属于 3DGS 表示压缩方向。

VisibilitySplat:用于重光照的3D Gaussian Splatting光线追踪遮挡

VisibilitySplat: Ray-Traced Occlusion for Relighting with 3D Gaussian Splatting

arXiv:2610.19847v13DGS
Sven Kluge 等 2 人

Sven Kluge, Oliver Staadt

论文在标准3DGS光栅化流程中加入稀疏可见性模块,用点式光线追踪和BVH估计Gaussian基元的透射率加权遮挡,并结合PBR进行材质和光照分解。在TensoIR合成数据集上,作者报告该方法在新视角合成、反照率重建和重光照方面优于若干早期基线;消融显示显式可见性有助于重光照和材质-光照解耦。

关注理由 直接研究3D Gaussian Splatting中的可见性建模、逆渲染、材质与光照分解,属于3DGS核心相关工作。

InfiniSplat v2:分析并改进任意视角的前馈 3DGS

InfiniSplat v2: Analyzing and Improving Feed-Forward 3DGS from Any Views

arXiv:2610.20341v13DGS
Yongzhen Hu 等 10 人

Yongzhen Hu, Hao Yu, Jiawei Wang, Xianming Zeng, Jianyun Xu, Xingliang Liu, Ruizhen Hu, Xiaowei Zhou, Hujun Bao, Sida Peng

针对前馈 Gaussian 重建在大视角变化下属性学习不稳定的问题,作者提出 InfiniSplat v2。方法将几何与属性预测解耦,冻结几何分支,在训练中利用真实相机姿态对齐预测 Gaussian,并加入大角度目标视图监督。作者在六个数据集上报告了评估方法中最优的平均 LPIPS 和 DISTS;姿态条件设置下,两项指标较最强基线分别下降 25.8% 和 32.9%。

关注理由 直接研究前馈 3D Gaussian 重建及其在大视角变化下的属性预测和渲染质量。

面向 3D Gaussian Splatting 的前馈多视图特征编码

Feed-Forward Multi-View Feature Coding for 3D Gaussian Splatting

arXiv:2610.20590v13DGS
Seungmi Choi 等 5 人

Seungmi Choi, Ji-Hyoun Choi, Suhyun Jo, Tae-Gwon Park, Hui Yong Kim

针对现有前馈 3DGS 先生成完整 Gaussian、再分别压缩几何和外观属性的问题,作者提出端到端的多视图特征编码框架 MFGS。方法直接从输入图像提取并编码联合表示几何与外观的多视图特征,通过解码特征预测 Gaussian 属性,并引入重要性引导的 Gaussian 选择,使同一比特流支持不同渲染预算。作者在 RE10K、ACID 和 DL3DV 上报告了相较生成后压缩流程 99.76%–99.86% 的 BD-rate 节省、52%–55% 的 GMACs 降低及约 12 倍端到端加速。

关注理由 直接研究前馈 3D Gaussian Splatting 的场景编码、压缩、几何与外观联合表示及可调 Gaussian 渲染预算。

相关方法 · 8

进入 LidarVerse:跨任务与传感器的实时统一 LiDAR 世界模型

Into the LidarVerse: A Real-Time Unified LiDAR World Model Across Tasks and Sensors

arXiv:2610.19201v1城市生成
Henry Che 等 6 人

Henry Che, Xuanchi Ren, Sanja Fidler, Shenlong Wang, Laura Leal-Taix\'e, Shengyu Huang

论文提出统一的条件生成 LiDAR 世界模型,将 LiDAR 范围序列编码到共享潜空间,并融合 HD Map、时间缓存和空间缓存进行世界生成、点云预测及场景重模拟。教师模型蒸馏为四步自回归学生,支持长期一致 rollout,单张 H100 上达到 11 FPS;作者报告其在三类评测协议的大多数指标上达到最佳,并能适配多种线束及未见扫描模式。摘要未说明其是否专门针对城市场景。

关注理由 论文提出统一的条件生成 LiDAR 世界模型,可生成新世界并进行长期一致的点云模拟,属于可扩展三维场景生成与重建支撑;但摘要未明确聚焦城市场景。

SceneAE:可查询三维锚定潜空间中的场景生成与重建

SceneAE: Scene Generation and Reconstruction in Queryable 3D-Anchored Latent Space

arXiv:2610.19708v1城市生成
Shuofeng Sun 等 6 人

Shuofeng Sun, Wenzhao Zheng, Yunpeng Zhang, Yi Wu, Linqing Zhao, Haibin Yan

论文提出SceneAE,将场景表示为带显式3D位置和隐式内容特征的稀疏潜在点云。方法先生成可控的3D几何,再条件生成内容,并可将持久表示解码为不同相机下的RGB-D观测。作者报告其在生成质量、计算成本和相机可控性方面表现更优。

关注理由 研究紧凑、可查询的3D锚定场景潜空间,用于场景重建与生成;虽非Gaussian表示,但属于通用3D场景生成与重建支撑技术。

使用DAO与JING的生成式世界模拟

Generative World Simulation with DAO and JING

arXiv:2610.19726v1城市生成
XGEN Team 等 19 人

XGEN Team, Guohao Cai, Haoxuan Che, Frank Fan, Chenran Huang, Junjia Huang, Jiayi Jiang, Yanheng Li, Leon Liu, Shaoteng Liu, Xi Liu, Feng Nie, Zhefan Rao, An Wang, Hanwen Wang, Pengxiang Yan, Jieming Yu, Qian Zha, Wentao Zheng

论文提出生成式世界模拟框架,将DAO世界引擎与JING第一人称交互体验模型结合。DAO维护角色、物体和空间关系并推进世界状态,JING据此结合观察历史与动作生成观察者视听体验。作者将其定位为支持持续交互、历史保留和行动驱动世界演化的方法。

关注理由 研究具有持久共享状态和连续视听生成的交互式世界框架,可作为通用可扩展3D世界生成的支撑,但摘要未涉及城市、建筑或Gaussian表示。

为什么3D重建会在冰下AUV视频上失效,以及如何预测失效

Why 3D Reconstruction Breaks Down on Under-Ice AUV Video, and How to Predict It

arXiv:2610.19993v13DGS
Ana-\c{S}tefania Kog\u{a}lniceanu 等 5 人

Ana-\c{S}tefania Kog\u{a}lniceanu, Kl\'ara Orb\'an, Ashwin Nedungadi, Stefan L\"udtke, Kuderna-Iulian Ben\c{t}a

论文在同一段南极冰下AUV视频上比较特征匹配SfM、可微光度splatting、体积深度融合和无姿态前馈模型,发现四者分别出现配准不足、几何破坏、覆盖伪影和跨片段尺度不稳定。作者将这些现象归因于较小的相机基线与场景深度比,并提出可在数分钟内预警此类失效的检测系统。

关注理由 评估了包含可微光度spl​​atting在内的多种3D重建方法,并分析其在特定视频采集条件下的失效机制;属于3D重建与邻近splat技术的支撑研究,但未明确为Gaussian表示。

PAWA:面向多智能体的全景动作条件世界建模

PAWA: Panoramic Action-conditioned World Modeling for Multiple Agents

arXiv:2610.20240v1城市生成
Siqi Yang 等 9 人

Siqi Yang, Yimu Wang, Ziqi Cai, Chengxuan Zhu, Shuchen Weng, Erwin Wu, Zhaofei Yu, Kaipeng Zhang, Boxin Shi

论文提出PAWA数据集和框架,将多人Minecraft游戏中的POV视频、世界稳定全景视频与动作对齐,并用双塔模型通过共享世界坐标中的跨注意力联合预测两种视图。作者还提出二次相位玩家编码,并报告其在POV预测质量和全景预测保真度上优于现有多人世界模型。

关注理由 提出面向多人共享可修改3D世界的动作条件全景世界建模数据集与框架,可作为通用世界建模和可扩展场景生成的支撑;但不涉及Gaussian表示或城市内容。

Gaussian 应该放在哪里?面向预算受限电影化 CT Gaussian Splatting 的可复用标签感知分配

Where Should the Gaussians Go? Reusable Label-Aware Allocation for Budget-Constrained Gaussian Splatting of Cinematic CT

arXiv:2610.20397v13DGS
Bowen Xiang 等 4 人

Bowen Xiang, Dingjie Su, Jon S. Heiselman, Michael I. Miga

针对 CT 电影化渲染中固定 Gaussian 数量下的位置分配问题,作者提出可复用的标签感知分配前端。该方法将 CT、解剖标签和传递函数映射为 2mm 网格上的密度,并通过神经先验或七参数可解释闭式模型采样精确数量的 Gaussian,属性仍按患者拟合。在 20 名留出患者和 19 名外部患者上,作者报告其血管区域 PSNR 优于均匀分配和稠密模型剪枝,并可作为位置优化初始化。

关注理由 直接研究预算受限的 3D Gaussian Splatting 中 Gaussian 位置分配,并用于医学体数据的实时渲染表示。

PhySGA:面向通用交互式三维组合的物理空间落地智能体框架

PhySGA: A Physics-Space Grounded Agentic Framework for Generalizable and Interactive 3D Composition

arXiv:2610.20560v1城市生成
Weichen Lyu 等 6 人

Weichen Lyu, Chong Xia, Mingyu Dong, Long Xu, Shengjun Zhang, Yueqi Duan

针对精确悬挂、重力沉降和隐藏容纳等需要交互构建的复杂三维组合任务,作者提出 PhySGA。框架由负责全局步骤规划和粗调的 Assembly Agent、负责接触动力学诊断与闭环修正的 Critic Agent 组成,并通过动作路由器执行模拟器中的物理原语,利用自演化技能库复用试错经验。作者在 Isaac Sim 中报告其在关系保真度、物理合理性和视觉质量上超过已有方法。

关注理由 研究可交互的三维对象组合、物理模拟和场景资产组装,可作为程序化三维场景创建的支撑方法;摘要未涉及城市、街区或建筑任务。

学习回答空间问题能否改善新视角生成?

Can Learning to Answer Spatial Questions Improve Novel-View Generation?

arXiv:2610.20610v13DGS
Jahyeok Koo 等 7 人

Jahyeok Koo, Hyeonseo Yu, Seungho Jang, Jaewoo Jung, Jiwon Kang, Seokju Cho, Seungryong Kim

论文研究如何利用3D语言理解辅助有限观测下的新视角生成,以同时保持场景外观和空间结构。Ask4NV基于统一多模态模型,将相机几何注入VAE和ViT表征,并通过联合自注意力与模态感知掩码融合理解特征。实验报告显示,该方法获得较好的图像质量和几何一致性;联合训练还改善了VAE中的跨视角对应关系及3D感知特征相似度。

关注理由 论文直接研究有限观测下的3D场景新视角生成,并利用相机几何、VAE/ViT表征和3D语言理解提升跨视角一致性;但摘要未说明采用Gaussian表示,也未涉及城市场景。

待确认 · 1

GLoD-LVSM:为大视图合成模型学习几何引导的连续细节层级场景表示

GLoD-LVSM: Learning Geometry-Grounded Continuous-LoD Scene Representations for Large View Synthesis Models

arXiv:2610.20254v1
Weikai Lin 等 6 人

Weikai Lin, Nicholas Milef, Carl S Marshall, Grant Kaijuin Yang, Todd Keeler, Yuhao Zhu

针对大视图合成模型中场景 token 冗余导致的存储和渲染开销,作者提出几何引导的连续细节层级表示。方法学习连续场初始化不同数量的锚点,并通过凝聚器聚合场景信息、推断几何关系,以支持压缩和视锥裁剪。作者报告其相较未压缩模型可减少 33.4% token,在无质量损失下获得 1.23 倍渲染加速;放宽质量约束时可减少 85.5%,加速 3 倍。

关注理由 研究紧扣大视图合成模型的场景表示压缩、连续细节层级、几何锚点和语义理解,但摘要未说明使用 Gaussian 或 splat 表示;属于可扩展通用三维场景表示的支撑工作。